JUEGOS DE AFIRMACIÓN
Los juegos de afirmación son
juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as
participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos
en que se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos (autoconcepto,
capacidades,.....) como en relación a las presiones exteriores (papel en el
grupo, exigencias sociales,...).
Se
trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las
propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no
verbal, potenciando la aceptación de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia
de grupo.
El
desarrollo de los juegos pone muchas veces de manifiesto cómo la afirmación
personal en el grupo, o de éste, implica en numerosas ocasiones la negación o
descalificación del otro/a, en lugar de basarse en la propia realidad. Por ello
hay que tener cuidado a la hora de plantear el juego.
Los juegos de afirmación tratan de
potenciar los aspectos positivos de las personas o del grupo, para favorecer una situación en la que todos/as se sientan a gusto, en un
ambiente promotor. La afirmación es la base de una comunicación libre y de un
trabajo en común posterior, en condiciones de igualdad.
Estos
juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo
objetivo no es la competición sino favorecer la capacidad de resistencia frente
a las presiones exteriores y la manipulación, y valorar la capacidad de
respuesta a una situación hostil.
La evaluación de los juegos de
afirmación es muy importante. Por
una parte, se evalúan las dificultades surgidas en el juego y por otra, los
nuevos aspectos descubiertos respecto a sí mismo/a y los otros/as. Además es
una ocasión propicia parta valorar las situaciones de la vida cotidiana en las
que se plantean estos problemas, cómo son resueltos y por qué (normas de
comportamiento, valores dominantes,....)
¿UN QUÉ?
OBJETIVOS: Este juego favorece
la distensión y estimula la concentración en el grupo.
DESARROLLO:El mensaje y el
gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de un
clip, goma...) según las características del grupo. Que comienza el juego (A)
dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta
: "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a
dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da
uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un
abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?"
siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos.
Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un
beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior.
Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza
el jaleo y la diversión
AFECTO NO-VERBAL
DEFINICIÓN: Se
trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos
positivos.
OBJETIVOS:
Estimular el sentimiento de aceptación en grupo mediante expresión no verbal.
CONSIGNA DE
PARTIDA: El juego se hace en silencio.
DESARROLLO:
Un/a participante, con los ojos tapados, se sitúa en el centro y los demás en
círculo a su alrededor. Estos se la van acercando y le expresan sentimientos
positivos de forma no verbal, de la manera que deseen, durante un tiempo de 4-5
minutos. Luego la persona del centro cambia, hasta que participen todos/as los
que quieran.
´
CUIDADO
OBJETIVO:
Favorecer la confianza en el grupo.
DESARROLLO: Se
hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarán de uno en uno.
El voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo,
pero esta vez, con los ojos vendados. Sin que él se entere, quitamos los
objetos del suelo. Los compañeros le “dirigen” simulando que aún están los
objetos.
LAS GAFAS
DEFINICIÓN:
Consiste en ver la realidad a través de distintos puntos de vista.
OBJETIVO:
Comprender el punto de vista de los otros y cómo una determinada postura
condiciona nuestra visión de la realidad.
MATERIAL: Ocho
monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.
DESARROLLO: El animador plantea : "estas
son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado.
¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de ellas, qué piensa de
nosotros?". Después de un rato, se sacan otras gafas que se van
ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la
"confianza", del "replicón", del "yo lo hago todo
mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta",
etc.)
Evaluación: En grupo. Cada uno puede expresar
cómo se ha sentido y qué ha visto a través de las gafas. Puede ser el indicio
de un diálogo sobre los problemas de comunicación en el grupo.
LAS LANCHAS
DEFINICIÓN: Se
trata de salvarse en grupos.
OBJETIVOS:
Distendirse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.
CONSIGNAS:
Tratar de ayudar a los compañeros.
DESARROLLO: Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel
periódico y al grupo se le dice que están en un barco que ha empezado a
hundirse y que esas hojas de papel representan lanchas en el mar, que se van a
salvar según la orden que se dé. La orden es la siguiente: "Las lanchas se
salvan con 4..." Los participantes tienen que pararse en las hojas de
papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontrado lugar en
las "lanchas" irán saliendo del juego. El número de salvados variará
según la orden que dé el que dirige el juego.
EVALUACIÓN: Al
final los participantes comentarán cómo se sintieron al no encontrar lugar en
la "lancha" o cómo se sintieron al no poder ayudar a sus compañeros a
"salvarse".
VARIANTES: Las
"lanchas" (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en
cuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos
participantes en ellas.
SPLASH
Definición: Se trata de evitar que te pillen y
librarte "queriendo" a los compañeros/as.
Objetivos: Distenderse. Cohesionar al grupo.
Tomar contacto físico. Quitar prejuicios.
PARTICIPANTES:
Grupo, clase, ... a partir de 8 años
DESARROLLO: El animador/a trata de pillar a alguien,
tocándole. Si lo consigue ésta será la nueva persona que intente pillar. Para
tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando
las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas
SPLASH. A partir de ese momento quedas inmóvil en la posición. Para reanimar a
las que están inmóviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman
con sus brazos y darle un beso. Mientras se está dentro de los brazos sin darle
un beso, los dos están en zona libre, sin que puedan darles.
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