AGENTES SECRETOS
OBJETIVOS: Analizar el proceso
de percibir mensajes no-verbales. Reforzar el aprendizaje de conocimientos
adquiridos.
MATERIAL: Papel y lápiz para cada participante. Una pelota. Un
pañuelo por jugador.
DESARROLLO: El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos.
Los equipos están formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo
el mundo. Los jugadores se hayan sentados. El instructor explica que unos
bandos rivales de agentes secretos intentan descubrir el misterio de las
identidades de los espías.
Un sabio ha puesto a punto
de ingenio esférico y cósmico (el detector - la pelota) que reduce a la
impotencia a un agente secreto tan pronto como este ultimo ha sido
identificado.
Se echa a la suerte para
determinar el equipo que iniciara el juego yuno de los jugadores del equipo
designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su elección,
deteniéndose frente al que interpela a su jefe, poseedor de la lista de apodos
de sus compañeros de equipo.. Le pregunta ¿A quien tengo que lanzar el
detector?. El jefe, después de haber consultado su lista pronuncia un apodo
cualquiera, detentado por uno de sus compañeros o por... el mismo. El jugador
lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes secretos. Este
ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota. Si la elección ha sido
acertada y el jugador a adivinado correctamente, el agente secreto queda
neutralizado por el detector. En tal supuesto, se quita el pañuelo que lleva
colocado alrededor del cuello o toma una postura característica que indica que
ha sido eliminado. Pero la agente secreta neutralizada continua ayudando a su
equipo. Los demás jugadores, como es lógico, anotan los resultados de la
operación y apuntan que Carlos no es "Corazón de León" y que Martha
no es "Z 413". De esta suerte, poco a poco, las presunciones se
concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de éxito.
Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no
dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. En efecto,
puede anunciar: Lanzo a......"Toro Sentado". Y arroja la pelota hacia
el jugador que cree que realmente es "Toro Sentado". Si el jugador se
equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa a su sitio. Entonces será el
jugador que haya recibido la pelota quien tendrá derecho a levantarse y
adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del
mismo. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los
otros equipos.
VARIACIONES: En el caso de
utilizar este ejercicio para reforzar el aprendizaje, es necesario manejar como
"apodos" los conceptos y quien arroja la pelota tendrá que dar la
definición del concepto. Por ejemplo: El que lanza la pelota dice: "La
capital del estado de Nuevo León" y se la envía a una persona que tiene el
"apodo" de Monterrey.
COMPETENCIA DIVERTIDA
MATERIAL: 1 hoja con cuestionario para cada
participante, 1 lápiz
DESARROLLO Se distribuye en una plantilla con
las siguientes preguntas a cada participante. Al final se hace un plenario,
para ver el ganador de cada pregunta.
Se tiene 4
minutos para contestar.
PLANTILLA
ACTIVIDAD.
Cuestionario sobre ti…
1. Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona
que está más cerca de ti.
2. Consigue la firma o nombre de la persona con la más bella
sonrisa.
3. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los
ojos más bellos.
4. No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la
persona con el cabello más corto.
5. Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que
pese más.
6. Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda
azul.
7. Has que firme las persona que a tu juicio sea más
simpático.
8. Consigue la firma o nombre de la persona más bella o sexy.
9. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que pese
menos.
10. Ahora
pon tu firma y grita ya termine.
DESCUBRE EL
DIRECTOR
DESARROLLO: Todas las personas se sientan en un
circulo. Una vez que están colocados en el círculo, todos los participantes se
sientan, se escogen entre los jugadores el que será el director de la orquesta,
este deberá cambiar en el momento oportuno, de instrumento, debiendo todos los
participantes imitarlo.
Al iniciar el
juego se designara una persona que saldrá del salón para que se nombre el
director, siendo este quien debe descubrir quien ordena el cambio de
instrumentos al regresar al salón y observar a todos los músicos.
En cuanto se
ponen de acuerdo en la designación del director, comienza el juego tocando el
instrumento que el director indique. Al ser descubierto el director, será este
quien salga y nuevamente se pondrán de acuerdo para designar al director
EL CARTERO
MATERIAL: 1
silla para cada participante
DESARROLLO:
Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas --sillas en circulo, el
que inicia el juego carece de asiento. El jugador que esta de pie inicia el
juego numerando a los participantes, acto seguido, cita a tres o cuatro
diciendo: “Hay carta para los numeros X, X, X, y X (puede del color de
las prendas de vestir u objetos, por ejemplo Hay carta para los que vienen
vestidos de color azul, etc) Los nombrados tiene que correr hacia el centro del
circulo en cuanto al cartero dice: "Correspondencia entrecada",
todos trataran de volver a sus asientos; como el que inicio el juego carecía de
asiento, uno se quedara sin sentarse y tomara el lugar del Cartero, así se
continua el juego.
EL FOSFORO
DESARROLLO: Se
forma un circulo con los jugadores sentados o de pie. El director o el que
inicia el juego, enciende un fósforo de cocina y lo pasa a los compañeros que
están en el circulo, sentados uno junto a otro, diciéndole: “Encendido lo recibo.
Encendido te lo doy”. Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para
no entregar apagado el fósforo, al que esto le pase, tendrá que pagar una
prenda que posteriormente deberá realizar.
El juego puede
durar hasta que se terminen tres o cuatro fósforos o según el animo de los
participantes. Al terminar se deberán realizar las prendas elegidas, a todos o
individual.
EL GATO.
DESARROLLO:
Los jugadores se sientan en círculo, excepto uno que la hace de gato. Al
iniciarse el juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como
gato, hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del círculo, lanzando
maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer reír a los
compañeros. Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene
que decir tres veces " Pobre gato" y pasarle la mano por la
cabeza como a los gatos. Si algún jugador se ríe, paga prenda y pasa a ocupar
el lugar del que la hace de gato.
Puede durar el
tiempo que se quiera hasta que no pierda el animo de los jugadores.
EL GRITO EN
LA SELVA
DESARROLLO: Papeletas con el nombre de animales
machos; otras papeletas con las mismas animales hembras, y otros con el nombre
de la cría de estos. Por ejemplo, Gallo - gallina - pollito; caballo, yegua,
potro...Todos (sin equipos) se ponen en circulo, de pie o sentados. Todos los
jugadores reciben del guía una papeleta en secreto y no deben abrirla hasta que
se les indique. El guía cuenta una pequeña historia en que los animales de un
zoológico se salen de sus respectivas jaulas, se confunden y después tratan de
encontrar su respectiva familia, originando una bulla tremenda.
Al final de la
historia, el guía ordena que todos abran sus papeletas y empiecen a emitir el
grito característico del animal que les ha tocado, para ubicar así a los demás
miembros de su familia. No bien se ubican, se sientan juntos. Es importante
recordar que los animales no hablan ni saben leer (para mayor seguridad,
recoger los papeles).
!QUE VIENE
EL CARTERO!
Tod@s sentad@s
en sillas, en círculo, una persona, de pie, en el centro, es la que paga, es el
cartero. El cartero dirigiéndose a la gente del círculo dice: "una, dos y
tres", y entonces todas las personas sentadas a voz en grito, o según los
tonos que haya demandado el cartero gritan a la vez: !que viene el cartero!
Ante lo cual el cartero dice: "Traigo una carta para
todas aquellas personas que..." y se pueden decir cosas que afecten a
vari@s de l@s presentes (que lleven gafas, que les guste el color amarillo...).
En ese momento todas las personas que cumplan el requisito expresado por el
cartero, deberán cambiar de sitio, momento que aprovechará éste para sentarse.
La persona que quede en pié será el nuevo cartero.
LA
DILIGENCIA
DESARROLLO:
Los jugadores están
sentados en su silla, a cada uno se le da el nombre de una de las partes de la
diligencia: la rueda derecha o izquierda, el eje, los asientos, la puerta, el
arnés, los caballos, el freno, el cochero, los pasajeros, el equipaje, el
estribo, etc Uno de los jugadores empieza a hacer un relato acerca de la
diligencia, trayendo a cuenta todos los objetos relacionados en ella. A cada
cosa que se mencione, el jugador ( o jugadores) que la representen se ponen de pie
y corren alrededor de sus sillas.
En un momento
dado de su relato, el jugador que los está refiriendo exclama: Diligencia y
todos deben levantarse de sus asientos e ir a ocupar otros diferentes.
El relator
trata de ganar un asiento en la revuelta, quedando por lo tanto otro jugador
que empiece a hacer un nuevo relato.
JUEGOS DE DISTENSIÓN
EL MERCADO DE CHINÍ-CHINÓ
Desarrollo: Se sienta a los
participantes en círculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en el
mercado de chiní-chinó, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar
unas cosas y otras no, por ejemplo yo compraría una cama". Entonces los
participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan
"i" u "o" no las pueden comprar, y si no llevan, sí las
pueden comprar.
Los participantes deben
descubrir por qué pueden comprar las cosas.
EL
INQUILINO
DEFINICIÓN: Se trata de que una
persona que está sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados
por tríos.
OBJETIVOS: Pasar un rato divertido,
con un ejercicio de movimiento.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego
tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO: Todos/as se colocan
por tríos formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra
agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada por los
brazos de las anteriores. La que está en el interior será el inquilino y las
que están a sus lados serán la pared izquierda y derecha respectivamente. La
persona que queda sin apartamento (si el grupo es múltiplo de 3, el animador/a,
y si hay dos sin apartamento, jugarán como una sola), para buscar sitio, puede
decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o
terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol
nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que
no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa serán las dos
paredes y si dice terremoto, serán todos/as los que tienen que cambiar y
formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la persona/as que quedó sin
sitio.
CAZA
ABRAZADORES
DEFINICIÓN: Abrazarse por
parejas cambiando a otro compañero o compañera distinto del anterior.
OBJETIVOS: Mejorar la relación
entre todos los compañeros de la clase o grupo, niños y niñas. Mejorar la
autoestima.
MATERIAL: Conos o telas,
espacio al aire libre o gimnasio.
DESARROLLO: Los
caza-abrazadores solo pueden tocar a los compañeros cuando no tienen pareja y
deben tocarles en la espalda. Los alumnos se distribuyen libremente por el espacio
y a la señal del profesor han de abrazarse por parejas. Cada vez que el
profesor dice cambio de pareja han de abrazarse a otro compañero o compañera
distinto del anterior para favorecer la relación entre todos. Para dinamizar el
juego hay que designar dos voluntarios que llevan un objeto en la mano (cono
flexible) que son los caza abrazadores ,es decir tienen
que cazar ,tocar a un compañero mientras este busca
desesperadamente un abrazo, cuando está abrazado ya no se le puede cazar.
TIBURONES Y SALVAVIDAS
DEFINICIÓN:
Esta actividad es una de las favoritas usadas por los niños en los juegos
cooperativos de la iniciativa Jugar para la Paz (
Usando el
paracaídas en el suelo hay un tiburón debajo tratando de llevarse a los que
están sentados con pies debajo en él. El salvavidas los trata de salvar.
OBJETIVOS:
Diversión entre grupos de distintas culturas para promover la realidad de que
todos somos parecidos. El jugar papeles de ayuda o de conseguir socios
(tiburones) y así promover la amistad.
MATERIAL:
Paracaídas y espacio suficiente para ponerlo en el piso limpio o en césped. Hay
paracaídas de distintos tamaños así que la cantidad de personas dependen de
cuantas personas estén alrededor. Se puede reducir el tamaño enrollándolo si es
un grupo mas pequeño.
EVALUACIÓN
Primero se pregunta si se divirtieron. También se puede hablar del papel de la
ayuda que se da entre personas en situaciones peligrosas.
IGLÚ
DEFINICIÓN:
Formar con el paracaídas un iglú del los esquimales donde los alumnos entraran.
OBJETIVOS:
Cooperación
PARTICIPANTES:
Menos de 30 por paracaídas.
MATERIAL: Un
paracaídas (una tela grande)
DESARROLLO:
todos sujetan el paracaídas por la cinta que bordea el paracaídas con las dos
manos. A la señal del profesor:¡arriba!, todos levantan los brazos y a la señal
de abajo todos los bajan a la vez simultáneamente. Cuando este proceso previo
se conoce y domina bien se pasa al siguiente que consiste elevar el paracaídas
para después descender hasta el suelo y formar una gran burbuja de aire
sujetando con manos y rodillas los bordes del paracaídas procurando que el aire
no se escape. Después de este proceso el siguiente seria meter todos la cabeza
dentro del paracaídas de manera que el aire no se escape y que todos nos veamos
las caras, se puede jugar a soplar o a gritar muy fuerte. El siguiente paso
seria entrar todos dentro del paracaídas y sentarse sujetando los bordes al
sentarse en el suelo. Esto se consigue de la siguiente forma, cuando todos
levantan el paracaídas hacia arriba dan un paso hacia delante y a su vez bajan
el paracaídas por detrás de la espalda sin soltarlo y situarlo
debajo del culete para después sentarse con las piernas dobladas.
TENIS
DEFINICIÓN:
Igual que en el tenis, pero los paracaídas hacen de raquetas.
OBJETIVOS:
Principalmente, favorece la coordinación.
PARTICIPANTES:
Exceptuando edades comprendidas entre los 13 y los 17 años, es válido para
todas las edades.
El número de
participantes depende de los equipos para agarrar los paracaídas.
MATERIAL: Dos
paracaídas, un balón y una red. Espacio amplio.
DINÁMICAS VARIAS
DIBUJANDO A
CIEGAS
MATERIAL: Una bolsa de papel o tela por equipo; se le puede pintar un rostro triste por ambos lados - Un papelógrafo y un plumón para cada equipo.
DESARROLLO: El animador invita al grupo a formar espontáneamente equipos de seis personas. Se ponen un nombre para identificarse. Escuchan la explicación de la dinámica: Todos los integrantes de cada equipo participarán por turno, dibujando con la vista tapada. Cada dibujante agregará otros elementos a los dibujados anteriormente, según lo que indique el animador. Mientras participa el primer voluntario, su equipo puede orientarlo con aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, los golpes serán fuertes. Si está equivocado, los golpes serán más débiles. Los equipos contrarios pueden estorbar la ayuda con silbidos o tarareando una canción.
- El primer dibujante se cubre con la bolsa de papel o tela
oscura y comienza a dibujar lo que le señala el animador. “Una casa con dos
ventanas y una puerta.” Entrega la bolsa de papel o tela al segundo
participante.
- Segundo: un árbol junto a la casa.
- Tercero: el sol sobre la casa.
- Cuarto: una vaca en el jardín de la casa.
- Quinto: la cordillera detrás de la casa.
- Sexto: el
papá, la mamá y su hijo caminando hacia la casa.
Participa el
equipo número 2. Lo hace de la misma manera que el anterior. La dinámica
continúa igual hasta que intervienen todos los equipos. El motivo que se dibuja
es siempre el mismo. Al final se comparan los papelógrafos. Gana el equipo cuyo
dibujo es el mejor logrado.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron durante la experiencia? ¿Qué momento les resultó más difícil? ¿Qué descubrieron de los demás? ¿Sintieron el apoyo de su equipo? ¿Cómo podría relacionarse la dinámica con la vida de este grupo? ¿Cómo se sienten ahora?
ACENTUAR LO
POSITIVO
OBJETIVO: Lograr que las personas puedan
derribar las barreras impuestas por ellas mismas debido a que no les permiten
tener un buen concepto propio; mejorar la imagen de ellas mismas mediante el
intercambio de comentarios y cualidades personales.
DESARROLLO:
Muchos hemos crecido
con la idea de que no es "correcto" el auto elogio o, para el caso,
elogiar a otros. Con este ejercicio se intenta cambiar esa actitud al hacer que
equipos de dos personas compartan algunas cualidades personales entre ellos. En
este ejercicio, cada persona le da a su compañero la respuesta a una, dos o las
tres dimensiones siguientes sugeridas:
- Dos atributos físicos que me agradan
de mí mismo.
- Dos cualidades de personalidad que me
agradan de mí mismo.
- Una
capacidad o pericia que me agradan de mí mismo.
Explique que
cada comentario debe ser positivo. No se permiten comentarios
negativos. (Dado que la mayor parte de las personas no ha
experimentado este encuentro positivo, quizás necesiten un ligero empujón de
parte de usted para que puedan iniciar el ejercicio).
EVALUACIÓN:
Se les aplicara unas
preguntas para su reflexión:
Cuantos de
ustedes, al hacer el trabajo asignado, se sonrió ligeramente, miró a su
compañero y le dijo, "Tú primero"? Fue difícil señalar una cualidad
al iniciar el ejercicio? Cómo considera ahora el ejercicio?
¡LEVÁNTESE
Y SIÉNTESE !
DESARROLLO: Todos sentados en circulo. El
coordinador empieza contando cualquier historia inventada. cuando dentro del
relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice
la palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien
(no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o
"no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la
historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así
sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle
agilidad; si no lo hace, también pierde.
EL BUM
DESARROLLO:
Todos los
participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta
y que todos a los que les toque un múltiplo de tres(3- 6- 9- 12, etc.) o un
número que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del
número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el
siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice
CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número
siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la
numeración por el número UNO. La numeración debe irse diciendo rápidamente; si
un compañero se tarda mucho también queda descalificado. (5 segundos máximos).
Los dos últimos jugadores son los que ganan.
El juego puede
puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o
combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.
ESTO ME
RECUERDA
DESARROLLO:
Esta dinámica
consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de
los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar
espontáneamente. Ejemplo: "pensé en una gallina", otro "eso me
recuerda...huevos"etc. Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4
segundos, da una prenda o sale del juego.
COLA DE
VACA
DESARROLLO:
Sentados en circulo,
el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a
cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de
vaca". Todos el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo Si se
ríe, pasa al centro y da una prenda. Si el compañero que está al centro se
tarda mucho en preguntar da una prenda.
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