jueves, 30 de abril de 2020

JUEGOS RECREATIVOS Y DINÁMICAS VARIAS




AGENTES SECRETOS

OBJETIVOS: Analizar el proceso de percibir mensajes no-verbales. Reforzar el aprendizaje de conocimientos adquiridos.
MATERIAL: Papel y lápiz para cada participante. Una pelota. Un pañuelo por jugador.
DESARROLLO: El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos. Los equipos están formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo el mundo. Los jugadores se hayan sentados. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan descubrir el misterio de las identidades de los espías.
Un sabio ha puesto a punto de ingenio esférico y cósmico (el detector - la pelota) que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este ultimo ha sido identificado.
Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciara el juego yuno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su elección, deteniéndose frente al que interpela a su jefe, poseedor de la lista de apodos de sus compañeros de equipo.. Le pregunta ¿A quien tengo que lanzar el detector?. El jefe, después de haber consultado su lista pronuncia un apodo cualquiera, detentado por uno de sus compañeros o por... el mismo. El jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes secretos. Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota. Si la elección ha sido acertada y el jugador a adivinado correctamente, el agente secreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto, se quita el pañuelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura característica que indica que ha sido eliminado. Pero la agente secreta neutralizada continua ayudando a su equipo. Los demás jugadores, como es lógico, anotan los resultados de la operación y apuntan que Carlos no es "Corazón de León" y que Martha no es "Z 413". De esta suerte, poco a poco, las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de éxito. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. En efecto, puede anunciar: Lanzo a......"Toro Sentado". Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que realmente es "Toro Sentado". Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa a su sitio. Entonces será el jugador que haya recibido la pelota quien tendrá derecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros equipos.
VARIACIONES: En el caso de utilizar este ejercicio para reforzar el aprendizaje, es necesario manejar como "apodos" los conceptos y quien arroja la pelota tendrá que dar la definición del concepto. Por ejemplo: El que lanza la pelota dice: "La capital del estado de Nuevo León" y se la envía a una persona que tiene el "apodo" de Monterrey.

COMPETENCIA DIVERTIDA

MATERIAL: 1 hoja con cuestionario para cada participante, 1 lápiz
DESARROLLO Se distribuye en una plantilla con las siguientes preguntas a cada participante. Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada pregunta.
Se tiene 4 minutos para contestar.
PLANTILLA ACTIVIDAD. Cuestionario sobre ti…
1. Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que está más cerca de ti.
2. Consigue la firma o nombre de la persona con la más bella sonrisa.
3. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos más bellos.
4. No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello más corto.
5. Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese más.
6. Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul.
7. Has que firme las persona que a tu juicio sea más simpático.
8. Consigue la firma o nombre de la persona más bella o sexy.
9. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que pese menos.
10. Ahora pon tu firma y grita ya termine.

      DESCUBRE EL DIRECTOR

DESARROLLO: Todas las personas se sientan en un circulo. Una vez que están colocados en el círculo, todos los participantes se sientan, se escogen entre los jugadores el que será el director de la orquesta, este deberá cambiar en el momento oportuno, de instrumento, debiendo todos los participantes imitarlo.
Al iniciar el juego se designara una persona que saldrá del salón para que se nombre el director, siendo este quien debe descubrir quien ordena el cambio de instrumentos al regresar al salón y observar a todos los músicos.
En cuanto se ponen de acuerdo en la designación del director, comienza el juego tocando el instrumento que el director indique. Al ser descubierto el director, será este quien salga y nuevamente se pondrán de acuerdo para designar al director

       EL CARTERO

MATERIAL: 1 silla para cada participante
DESARROLLO: Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas --sillas en circulo, el que inicia el juego carece de asiento. El jugador que esta de pie inicia el juego numerando a los participantes, acto seguido, cita a tres o cuatro diciendo: “Hay carta para los numeros X, X, X, y X (puede del color de las prendas de vestir u objetos, por ejemplo Hay carta para los que vienen vestidos de color azul, etc) Los nombrados tiene que correr hacia el centro del circulo en cuanto al cartero dice: "Correspondencia entrecada", todos trataran de volver a sus asientos; como el que inicio el juego carecía de asiento, uno se quedara sin sentarse y tomara el lugar del Cartero, así se continua el juego.

       EL FOSFORO

DESARROLLO: Se forma un circulo con los jugadores sentados o de pie. El director o el que inicia el juego, enciende un fósforo de cocina y lo pasa a los compañeros que están en el circulo, sentados uno junto a otro, diciéndole: “Encendido lo recibo. Encendido te lo doy”. Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el fósforo, al que esto le pase, tendrá que pagar una prenda que posteriormente deberá realizar.
El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fósforos o según el animo de los participantes. Al terminar se deberán realizar las prendas elegidas, a todos o individual.

       EL GATO.

DESARROLLO: Los jugadores se sientan en círculo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarse el juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como gato, hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del círculo, lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer reír a los compañeros. Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tres veces " Pobre gato" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos. Si algún jugador se ríe, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace de gato.
Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el animo de los jugadores.

              EL GRITO EN LA SELVA

DESARROLLO: Papeletas con el nombre de animales machos; otras papeletas con las mismas animales hembras, y otros con el nombre de la cría de estos. Por ejemplo, Gallo - gallina - pollito; caballo, yegua, potro...Todos (sin equipos) se ponen en circulo, de pie o sentados. Todos los jugadores reciben del guía una papeleta en secreto y no deben abrirla hasta que se les indique. El guía cuenta una pequeña historia en que los animales de un zoológico se salen de sus respectivas jaulas, se confunden y después tratan de encontrar su respectiva familia, originando una bulla tremenda.
Al final de la historia, el guía ordena que todos abran sus papeletas y empiecen a emitir el grito característico del animal que les ha tocado, para ubicar así a los demás miembros de su familia. No bien se ubican, se sientan juntos. Es importante recordar que los animales no hablan ni saben leer (para mayor seguridad, recoger los papeles).

               !QUE VIENE EL CARTERO!

Tod@s sentad@s en sillas, en círculo, una persona, de pie, en el centro, es la que paga, es el cartero. El cartero dirigiéndose a la gente del círculo dice: "una, dos y tres", y entonces todas las personas sentadas a voz en grito, o según los tonos que haya demandado el cartero gritan a la vez: !que viene el cartero!

Ante lo cual el cartero dice: "Traigo una carta para todas aquellas personas que..." y se pueden decir cosas que afecten a vari@s de l@s presentes (que lleven gafas, que les guste el color amarillo...). En ese momento todas las personas que cumplan el requisito expresado por el cartero, deberán cambiar de sitio, momento que aprovechará éste para sentarse. La persona que quede en pié será el nuevo cartero.

              LA DILIGENCIA

DESARROLLO: Los jugadores están sentados en su silla, a cada uno se le da el nombre de una de las partes de la diligencia: la rueda derecha o izquierda, el eje, los asientos, la puerta, el arnés, los caballos, el freno, el cochero, los pasajeros, el equipaje, el estribo, etc Uno de los jugadores empieza a hacer un relato acerca de la diligencia, trayendo a cuenta todos los objetos relacionados en ella. A cada cosa que se mencione, el jugador ( o jugadores) que la representen se ponen de pie y corren alrededor de sus sillas.
En un momento dado de su relato, el jugador que los está refiriendo exclama: Diligencia y todos deben levantarse de sus asientos e ir a ocupar otros diferentes.
El relator trata de ganar un asiento en la revuelta, quedando por lo tanto otro jugador que empiece a hacer un nuevo relato.

JUEGOS DE DISTENSIÓN

              EL MERCADO DE CHINÍ-CHINÓ

Desarrollo: Se sienta a los participantes en círculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en el mercado de chiní-chinó, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo compraría una cama". Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" u "o" no las pueden comprar, y si no llevan, sí las pueden comprar.
Los participantes deben descubrir por qué pueden comprar las cosas.

EL INQUILINO

DEFINICIÓN: Se trata de que una persona que está sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por tríos.

OBJETIVOS: Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.

CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

DESARROLLO: Todos/as se colocan por tríos formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que está en el interior será el inquilino y las que están a sus lados serán la pared izquierda y derecha respectivamente. La persona que queda sin apartamento (si el grupo es múltiplo de 3, el animador/a, y si hay dos sin apartamento, jugarán como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa serán las dos paredes y si dice terremoto, serán todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la persona/as que quedó sin sitio.

CAZA ABRAZADORES

DEFINICIÓN: Abrazarse por parejas cambiando a otro compañero o compañera distinto del anterior.

OBJETIVOS: Mejorar la relación entre todos los compañeros de la clase o grupo, niños y niñas. Mejorar la autoestima.

MATERIAL: Conos o telas, espacio al aire libre o gimnasio.

DESARROLLO: Los caza-abrazadores solo pueden tocar a los compañeros cuando no tienen pareja y deben tocarles en la espalda. Los alumnos se distribuyen libremente por el espacio y a la señal del profesor han de abrazarse por parejas. Cada vez que el profesor dice cambio de pareja han de abrazarse a otro compañero o compañera distinto del anterior para favorecer la relación entre todos. Para dinamizar el juego hay que designar dos voluntarios que llevan un objeto en la mano (cono flexible) que son los caza abrazadores ,es decir tienen

que cazar ,tocar a un compañero mientras este busca desesperadamente un abrazo, cuando está abrazado ya no se le puede cazar.

TIBURONES Y SALVAVIDAS

DEFINICIÓN: Esta actividad es una de las favoritas usadas por los niños en los juegos cooperativos de la iniciativa Jugar para la Paz (
Usando el paracaídas en el suelo hay un tiburón debajo tratando de llevarse a los que están sentados con pies debajo en él. El salvavidas los trata de salvar.

OBJETIVOS: Diversión entre grupos de distintas culturas para promover la realidad de que todos somos parecidos. El jugar papeles de ayuda o de conseguir socios (tiburones) y así promover la amistad.

MATERIAL: Paracaídas y espacio suficiente para ponerlo en el piso limpio o en césped. Hay paracaídas de distintos tamaños así que la cantidad de personas dependen de cuantas personas estén alrededor. Se puede reducir el tamaño enrollándolo si es un grupo mas pequeño.

DESARROLLO: Se identifica alguien que sea el tiburón y otro/a que sea salvavidas (más de uno de cada uno si es un grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies extendidos debajo del paracaídas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar abajo). El tiburón esta debajo y empieza a arrastrarlos a algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con el/ella. Ellos piden ayuda para que el salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracaídas tratando de salvarlos (agarrándolos de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburón). Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracaídas. Se puede repetir, puesto de que siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas.

EVALUACIÓN Primero se pregunta si se divirtieron. También se puede hablar del papel de la ayuda que se da entre personas en situaciones peligrosas.

IGLÚ

DEFINICIÓN: Formar con el paracaídas un iglú del los esquimales donde los alumnos entraran.

OBJETIVOS: Cooperación

PARTICIPANTES: Menos de 30 por paracaídas.

MATERIAL: Un paracaídas (una tela grande)

DESARROLLO: todos sujetan el paracaídas por la cinta que bordea el paracaídas con las dos manos. A la señal del profesor:¡arriba!, todos levantan los brazos y a la señal de abajo todos los bajan a la vez simultáneamente. Cuando este proceso previo se conoce y domina bien se pasa al siguiente que consiste elevar el paracaídas para después descender hasta el suelo y formar una gran burbuja de aire sujetando con manos y rodillas los bordes del paracaídas procurando que el aire no se escape. Después de este proceso el siguiente seria meter todos la cabeza dentro del paracaídas de manera que el aire no se escape y que todos nos veamos las caras, se puede jugar a soplar o a gritar muy fuerte. El siguiente paso seria entrar todos dentro del paracaídas y sentarse sujetando los bordes al sentarse en el suelo. Esto se consigue de la siguiente forma, cuando todos levantan el paracaídas hacia arriba dan un paso hacia delante y a su vez bajan el paracaídas por detrás de la espalda sin soltarlo y situarlo debajo del culete para después sentarse con las piernas dobladas.

TENIS

DEFINICIÓN: Igual que en el tenis, pero los paracaídas hacen de raquetas.

OBJETIVOS: Principalmente, favorece la coordinación.

PARTICIPANTES: Exceptuando edades comprendidas entre los 13 y los 17 años, es válido para todas las edades.
El número de participantes depende de los equipos para agarrar los paracaídas.

MATERIAL: Dos paracaídas, un balón y una red. Espacio amplio.

DINÁMICAS VARIAS

          DIBUJANDO A CIEGAS

MATERIAL: Una bolsa de papel o tela por equipo; se le puede pintar un rostro triste por ambos lados - Un papelógrafo y un plumón para cada equipo.

DESARROLLO: El animador invita al grupo a formar espontáneamente equipos de seis personas. Se ponen un nombre para identificarse. Escuchan la explicación de la dinámica: Todos los integrantes de cada equipo participarán por turno, dibujando con la vista tapada. Cada dibujante agregará otros elementos a los dibujados anteriormente, según lo que indique el animador. Mientras participa el primer voluntario, su equipo puede orientarlo con aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, los golpes serán fuertes. Si está equivocado, los golpes serán más débiles. Los equipos contrarios pueden estorbar la ayuda con silbidos o tarareando una canción.
- El primer dibujante se cubre con la bolsa de papel o tela oscura y comienza a dibujar lo que le señala el animador. “Una casa con dos ventanas y una puerta.” Entrega la bolsa de papel o tela al segundo participante.
- Segundo: un árbol junto a la casa.
- Tercero: el sol sobre la casa.
- Cuarto: una vaca en el jardín de la casa.
- Quinto: la cordillera detrás de la casa.
- Sexto: el papá, la mamá y su hijo caminando hacia la casa.

Participa el equipo número 2. Lo hace de la misma manera que el anterior. La dinámica continúa igual hasta que intervienen todos los equipos. El motivo que se dibuja es siempre el mismo. Al final se comparan los papelógrafos. Gana el equipo cuyo dibujo es el mejor logrado.

EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron durante la experiencia? ¿Qué momento les resultó más difícil? ¿Qué descubrieron de los demás? ¿Sintieron el apoyo de su equipo? ¿Cómo podría relacionarse la dinámica con la vida de este grupo? ¿Cómo se sienten ahora?

ACENTUAR LO POSITIVO

OBJETIVO: Lograr que las personas puedan derribar las barreras impuestas por ellas mismas debido a que no les permiten tener un buen concepto propio; mejorar la imagen de ellas mismas mediante el intercambio de comentarios y cualidades personales.
DESARROLLO: Muchos hemos crecido con la idea de que no es "correcto" el auto elogio o, para el caso, elogiar a otros. Con este ejercicio se intenta cambiar esa actitud al hacer que equipos de dos personas compartan algunas cualidades personales entre ellos. En este ejercicio, cada persona le da a su compañero la respuesta a una, dos o las tres dimensiones siguientes sugeridas:
- Dos atributos físicos que me agradan de mí mismo.
- Dos cualidades de personalidad que me agradan de mí mismo.
- Una capacidad o pericia que me agradan de mí mismo.

Explique que cada comentario debe ser positivo. No se permiten comentarios

negativos. (Dado que la mayor parte de las personas no ha experimentado este encuentro positivo, quizás necesiten un ligero empujón de parte de usted para que puedan iniciar el ejercicio).
EVALUACIÓN: Se les aplicara unas preguntas para su reflexión:
Cuantos de ustedes, al hacer el trabajo asignado, se sonrió ligeramente, miró a su compañero y le dijo, "Tú primero"? Fue difícil señalar una cualidad al iniciar el ejercicio? Cómo considera ahora el ejercicio?

            ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE !

DESARROLLO: Todos sentados en circulo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad; si no lo hace, también pierde.

          EL BUM

DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres(3- 6- 9- 12, etc.) o un número que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. (5 segundos máximos). Los dos últimos jugadores son los que ganan.
El juego puede puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.

         ESTO ME RECUERDA

DESARROLLO: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontáneamente. Ejemplo: "pensé en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos"etc. Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

            COLA DE VACA

DESARROLLO: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todos el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo Si se ríe, pasa al centro y da una prenda. Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.


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